miércoles, 5 de noviembre de 2008
lunes, 3 de noviembre de 2008
¿Por qué es tan importante el juego?
Lo previo a poder desarrollar actividades lúdicas es haber contado con un ambiente que le haya permitido al bebé haberse soltado libremente y confiado en los brazos sostenedores de un adulto. Esto se da cuando una madre intuitiva y tranquila establece una relación sana, sensible y juguetona con su hijo.
Las primeras incursiones en el juego
A partir de los 2 años comienza a manifestarse el “juego simbólico” o de representación. El niño imagina situaciones y objetos que en realidad no están presentes, dando rienda suelta a su fantasía. Cuando tres sillas se convierten en un autobús y él mismo es el conductor, está construyendo, desde su universo de ficción y con elementos mínimos, todo un mundo que en realidad no está allí. Mediante el “juego simbólico” el niño estimula su imaginación y su inteligencia y, en consecuencia, su capacidad de pensar.
El juego como medio de aprendizaje
La actividad lúdica es el único medio de aprender que poseen los más pequeños. Jugar les permite desarrollar acciones espontáneas y eficaces que enriquecen su conocimiento. Les da la posibilidad de encontrar nuevos caminos, nuevas respuestas y nuevas preguntas. En el juego pueden equivocarse y fallar y, al volver a jugar en libertad y sin presiones, aprender del error y de esta forma desarmar juicios calificatorios.
circunstancias posibles. Todo ello se configura con la articulación de lo viejo (lo conocido) y lo nuevo (lo imaginado), bajo la marca de la tranquilidad emocional que proporciona la conciencia de que “sólo es un juego”.
Se construye el conocimiento y la identidad personal y social. Se practica el mundo de las intenciones, los motivos, los intereses, los estados de ánimo y las expectativas de los otros. Es la mejor forma de articular las iniciativas propias, con las intenciones y los estados de ánimo de los otros.
Permitirse ser libres y originales
Por otro lado, jugar es sacarse los disfraces establecidos por la cultura y poder usar los que uno inventa. Jugar a ese personaje que el niño vio, que lo impactó, hacerlo como él quiere, resolver tal situación del juego con una lógica inédita y propia permitida dentro del juego, no tolerada quizás, en la realidad externa.
En el juego todo vale y esa es su mayor riqueza. La libertad de crear normas propias y válidas para los que están jugando, aunque no tenga nada que ver con lo permitido. La diversión, la trasgresión, la risa, la mentira, la imaginación, encuentran vía libre para expresarse.
Jugar con otro, sentirse aceptado, tolerado, desplegar fantasías, permisos para poder ser.
Expresar y dominar las emociones
A través de la actividad lúdica los niños aprenden a manejar sus sentimientos: agresividad, angustia, miedo, amor. Tienen la posibilidad de reproducir la realidad y transformarla, según sus deseos y necesidades, liberando con ello tensiones y angustias y dando desahogo a las situaciones que le han resultado frustrantes y dolorosas. Enfrentarse a lo nuevo y a lo desconocido produce temor y ansiedad, pero a través del juego lo siniestro se convierte en fantástico y se expulsa el conflicto.
El juego es, además, una excelente forma de conocer a los propios hijos. Cuando juegan se muestran tal cual son. Los papeles y las actitudes que adoptan y las cosas que dicen, nos hablan de sus tendencias e impulsos, de sus conflictos, de sus nacientes valores, de sus deseos.
También nos hablan de nosotros mismos. En el momento en que nuestra hija dialoga con su muñeca veremos retratado nuestro modo de regañar, nuestros gestos y nuestro tono de voz y, a su vez, sus deseos de ser comprendida y aceptada.
Nosotros aprendimos jugando. Por eso es tan importante facilitar en nuestros hijos esta capacidad, compartiendo con ellos esos momentos tan especiales encuadrados entre lo imaginario y la realidad. Un niño que no puede jugar será un adulto que no puede sentir, relacionarse,
crear y pensar.
DUENDECILLO
- Pela la manzana, deja un poco de piel junto al rabillo para que parezca el pelo. Con el cuchillo esculpe el rostro. Fórmale las orejas.
- Pincha los clavos en el lugar de los ojos. Impedirán que la manzana se pudra. Si la boca está abierta, clava granos de arroz que harán de dientes.
- Introduce por debajo la varilla hasta la mitad de la manzana. Plántala en una maceta y déjala cerca de una fuente de calor para que se seque y se arrugue.
- Después de 15 días, las manzanas quedarán más ligeras, secas, arrugadas y de un color sepia. Quedarás sorprendido por la transformación y el envejecimiento de los rostros.
- Haz una figura de alambre.
DEDOS PINTORES
domingo, 2 de noviembre de 2008
La estimulación temprana
¿Por qué es importante?
Es importante tener en cuenta que el estímulo de sus capacidades no es una carrera contra el tiempo sino un proceso. No hay método de estimulación que reemplace el cariño de los padres, un ambiente familiar equilibrado y un desarrollo emocional adecuado.
Por otro lado, la inteligencia no sólo tiene que ver con el aspecto cognitivo sino, también, con el plano emocional. El pequeño suele percibir la exigencia de los padres y el no poder cumplir con ella le genera irritabilidad, ansiedad y dependencia. Esto interfiere en su capacidad de aprendizaje.
Juegue con su hijo a reconocer diferentes texturas (suave, áspero), temperaturas (caliente, frío) y formas (redondo, cuadrado). Esto le ayudará a desarrollar el sentido del tacto y a relacionar esa información en el cerebro.
Cuando lo bañe, aproveche para prodigarle sensaciones placenteras.
Juegue con sus dedos, nombre cada parte de su cuerpo o hágale
cosquillas.
El oído es otro de los primeros órganos sensoriales en madurar. Se cree que a partir de la semana 24 de gestación el feto comienza a percibir y a distinguir un sonido de otro. De allí que se aconseje escuchar música durante el embarazo y después del nacimiento. La música clásica es muy recomendable porque sus melodías, nítidas y complejas a la vez, mantienen al niño relajado y atento. Situación ideal para incorporar conocimientos.
También es bueno enseñarle a escuchar sonidos cotidianos como el canto de un pájaro, el paso del viento o el repiqueteo de una cuchara dentro de una taza.
Las canciones ocupan un lugar privilegiado en el estímulo de sus
capacidades. Conviene que sean simples y que su letra contenga
menciones a su vida cotidiana o a cosas que le gustan.
Por último, aunque le parezca que su hijo no entiende porque es muy pequeño, háblele. Esto le servirá para desarrollar la capacidad de asociar el sonido con la imagen que designa. Recuerde que las palabras transmiten cariño y ponen a trabajar sus neuronas.
Estímulo por la mirada
escolares como la atención y la lectura. Aproximadamente la mitad del tejido neuronal está dedicado a la visión.
Este sentido proporciona al cerebro casi el 80% de lo que conoce. Por ello es central estimular a nuestro hijo en la distinción entre luces y sombras, en el reconocimiento de los colores, de las formas y de los movimientos.
De todos modos, recordemos enseñarle a mirar sin abrumarlo.
Se trata de despertar su interés, no de obligarlo a que preste
atención.
Estímulo por el olfato y por el gusto
El sentido del olfato se asocia con sensaciones, emociones y recuerdos. Eso explica por qué el perfume de la madre tiene un efecto tan tranquilizador en el niño.
Jugar con los olores ayuda al pequeño a combinar esa información con la visual y la auditiva. Con ello le ofrecemos una gama más amplia de datos y un recuerdo de referencia. Por ejemplo, si nos habituamos a cocinar en su presencia, nuestro hijo asociará la hora de la comida con ese olor y
comenzará a disfrutar con anticipación de aquello que va a ingerir.
El gusto también aporta datos al desarrollo emocional. Es muy común que un niño cierre los ojos cuando saborea algo nuevo. Está grabando datos. Resulta muy estimulante, además de divertido, proponerle a nuestro hijo que pruebe un alimento con los ojos cerrados. Esto lo llevará, de inmediato, a querer ver, tocar y oler esa comida.
• Es importante que nuestro hijo viva la estimulación como
un juego, que aumente su conocimiento del entorno de forma
placentera.
• Nuestro rol en el juego es de guía. No conviene intervenir
excesivamente.
• Las consignas deben ser planteadas en términos de desafío:
ni tan fáciles para que las resuelva rápidamente, ni tan difíciles
para que le resulten inabordables.
• Un niño sobre estimulado no es, necesariamente, más
inteligente.
• Una buena estimulación no tiene que ver con la cantidad de
actividades que se proponen sino con la actitud que el niño
percibe de sus papás.
• En el primer año de vida conviene ofrecer juguetes que sean
blandos, para evitar golpes, y que no contengan piezas que
sean pequeñas ya que el bebé podría tragarlas.
• Los títeres son un buen recurso a partir del segundo año de
vida. Fortalecen la comunicación, la expresión de las emociones
y la creatividad.
• No es recomendable el uso exclusivo de juguetes a pila porque le brindan al niño todo servido y la novedad se pierde al poco tiempo.
• Muchas veces los objetos que usamos en la vida cotidiana son muchos más efi caces que los juguetes sofi sticados.
• Ningún método de estimulación reemplaza el cariño de los padres y un buen ambiente familiar.
DECORANDO UNA VELA
- Pon la plantilla escogida sobre un papel y haz pruebas de color hasta que te guste la combinación de tonos.
- Coloca la plantilla centrada sobre la cara de la vela que vayas a decorar. Pégala suavemente presionando con los dedos.
- Moja el pincel en pintura y descarga un poco en un papel. Se trata de pintar a pincel seco.
- Pinta la figura y luego despega la plantilla de esténcil con cuidado y deja secar la pintura.
- Barniza con una brocha suave y barniz para velas. Deja secar. Y listo.
CUADRO / CARTEL / LETRERO / AVISO
CARRO A CONTROL REMOTO
Imanes
Cartulina (del color que tu prefieras)
Dibuja un carro en la cartulina.
Corta el dibujo del carro.
Haz el dibujo de tu control y córtalo.
Haz rampas y otras cosas.
Para conducirlo, pon tu carro sobre un superficie delgada y pon tu control debajo.
Adonde muevas tu control se moverá tu carro.
viernes, 31 de octubre de 2008
BRAZALETE TRANSPARENTE
Corta el tubo del tamaño de tu muñeca.Pon pegamento dentro de un extremo del tubo grueso y mete el más pequeño hasta la mitad.
APARECEN LOS COLORES
Cubre toda la cartulina pintada con betún negro y espere un poco hasta que se seque.
ARENA PERFUMADA
Pon la arena en uno de los tarros y las conchas en el otro. Vierte en cada uno de los tarros unas gotitas de aceite esencial y ciérralos. Déjalos en reposo 3 o 4 días.
Transcurrido este tiempo, echa la arena en la concha grande y decórala con las conchas pequeñas.
MÚLTIPLOS
I. Identificar las habilidades para escucha activa.
II. Animar y energetizar a un grupo fatigado.
III. Ilustrar las características de la competencia (Ganar -Perder)
TIEMPO: Duración: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado.
Mínimo requerido diez participantes.
LUGAR: Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador pide a los participantes que se sienten en círculo.
II. El Facilitador comenta a los participantes que deben numerarse en voz alta y que a todos los que les toque un múltiplo de tres (3,6,9,12,15, etc.) o un número que termine en tres (13, 23, 33, 43, etc.) deberán decir ¡Bum! en lugar del número; la persona que sigue deberá continuar la numeración. Ejemplo: La primera persona empieza diciendo UNO, el siguiente DOS, el que sigue (al que le corresponde decir TRES) dice ¡Bum!, el siguiente dice CUATRO, etc.
III. El participante que no dice ¡Bum! o el que se equivoca con el número siguiente pierde. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
IV. La numeración debe decirse rápidamente; si un participante se tarda mucho (más de tres segundos) también quedará descalificado.
V. Los dos últimos jugadores son los ganadores.
VI. Al término del ejercicio el Participante dirige una discusión sobre las conductas y actitudes mostradas en el desarrollo del mismo.
HECHO, OPINIÓN, RUMOR
TIEMPO: Duración: 15 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 30 Participantes
LUGAR: Aula Normal
Un salón suficientemente grande donde los participantes puedan desenvolverse con confianza.
MATERIAL: Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador da una pequeña explicación sobre el tipo de información que se recibe y define tres formas de categorizar la información:
Hecho: Una verdad específica acordada en un tiempo y espacio.
Opinión: El punto de vista subjetivo de una persona o grupo.
Rumor: Información sin base de una fuente no identificada.
II. El Facilitador lee un párrafo de un texto preparado previamente y pide a los participantes que evalúen cada frase haciendo una señal física con sus brazos. Cuando la frase es...
Hecho: alzan la mano derecha
Opinión: Ponen las manos sobre la cabeza
Rumor: Cruzan los brazos sobre el pecho
III. El Facilitador lee las frases y los participantes evalúan cada una de ellas.
VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
EL RUMOR
Vivenciar cómo la información se distorsiona a partir de la interpretación que cada uno le da.
TIEMPO: Duración: 30 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: 20 Participantes
LUGAR: Aula Normal
Un salón espacioso que permita a los participantes estar parados.
MATERIAL:
Un papel con el mensaje escrito.
DESARROLLO
I. El Facilitador preparará un mensaje escrito que dirá:
"Dicen que 483 personas están atrapadas bajo un derrumbe, después que pasó el ciclón se inició el rescate. Se han movilizado miles de personas llevando medicinas, vendas y otros elementos. Pero dicen que la gente atrapada no fue por accidente, sino que fue un secuestro, pues hay gente de mucho dinero entre los atrapados."
II. Se piden un mínimo de 6 voluntarios que se numerarán. Todos menos el primero salen del salón. El resto de los participantes son los testigos del proceso de distorsión, que se da al mensaje; van anotando lo que va variando de la versión inicial.
III. El Facilitador lee el mensaje al No. 1, luego se llama al No. 2. El No. 1 le comunica al No. 2 lo que le fue leído, sin ayuda de nadie. Así sucesivamente, hasta que pasen todos los compañeros.
IV. El último compañero, en lugar de repetir el mensaje oralmente, es más conveniente que lo escriba en el rotafolios o pizarrón, si es posible. A su vez, el Facilitador anotará el mensaje original para comparar.
V. El Facilitador llevará a cabo una discusión que permita reflexionar que la distorsión de un mensaje se da por no tener claro el mensaje, pues por lo general, se nos queda en la memoria aquello que nos llama más la atención, o lo que creemos que es más importante. Permite discutir cómo nos llegan en la realidad las noticias y acontecimientos, y cómo se dan a conocer; cómo esto depende del interés y de la interpretación que se le da.
VI El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
EL MUNDO
- Identificar las habilidades para escucha activa.
- Reforzar el aprendizaje de conceptos teóricos.
TIEMPO: Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado
LUGAR: Aula Normal
Un salón amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan formar un círculo.
MATERIAL:
Una pelota o un pañuelo anudado o una bola de papel.
DESARROLLO
II. El Facilitador explica que va lanzar la pelota, a uno de los participantes, diciendo uno de los siguientes elementos: AIRE, TIERRA O MAR; la persona que reciba la pelota deberá decir el nombre de algún animal que pertenezca al elemento indicado, dentro del tiempo de cinco segundos.
III. El participante que reciba la pelota deberá repetir el procedimiento anterior.
IV. En el momento en que cualquiera de los participantes, al tirar la pelota, diga: "MUNDO", todos deben cambiar de silla.
V. El participante que se pasa del tiempo establecido, o no dice el animal que corresponde o no cambia de silla será el perdedor.
VI. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
EL DETECTIVE
- Concientizar la importancia del adecuado manejo de las preguntas.
- Orientar a los participantes sobre algunos detalles importantes que deben tomarse en cuenta para escuchar mejor.
TIEMPO:
Duración: 20 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Indeterminado
LUGAR:
Amplio Espacio
Un salón amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes puedan desplazarse libremente.
MATERIAL:
Varios pedazos de hojas de papel un pedazo por participante (una con una X anotada en ella y otra con una O, el resto en blanco).
DESARROLLO
I. El Facilitador explica a los participantes que efectuaran una actividad en la cuál necesita de toda su participación.
II. Cada participante elegirá una hoja de papel del recipiente, la mirará sin dejar a nadie verla y doblará nuevamente y la pondrá de nuevo en el recipiente, el participante que haya sacado la X será el asesino y el participante que haya sacado la O será el detective. El detective saldrá del salón y esperará en el pasillo o en el salón de a lado, el asesino no hará nada.
III. Si la dinámica se celebra de noche, apague las luces, el asesino se dirigirá a alguien en el salón y pondrá una mano sobre su cuello, la víctima gritará y caerá muerta, al oír el grito, prenda las luces.
IV. Si la dinámica se celebra de día y no puede oscurecer el salón, pida a los participantes que cierren los ojos y solicite al asesino que mate a su víctima, llamen al detective, quien empezará a hacer preguntas para tratar de averiguar quien es el culpable.
V. Los participantes no tendrán que decir la verdad sobre lo que estaban haciendo, pueden decir lo que se les ocurra: que estaban paseando al pez dorado, o que estaban dormidos en el candil, o que estaban jugando ajedrez con Placido Domingo, ¡ Pero la culpa saldrá a la luz!; aunque usted no lo crea, muchas veces el detective puede averiguar quién lo hizo porque los culpables se ven más culpables que los demás y se delatan ellos mismos.
VI. El detective tendrá tres oportunidades para adivinar, y podrá hacer tantas preguntas como sea necesario. Entonces retornarán al recipiente para volver a empezar el juego con un nuevo asesino y un nuevo detective y, esperamos, una nueva víctima.
VII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice la importancia de manejar bien las preguntas y el saber escuchar para obtener información valiosa y confiable.
VIII. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
CONVERSANDO CON NÚMEROS
Identificar, en la comunicación verbal, el impacto de la entonación.
Recibir retroalimentación sobre nuestros gestos (comunicación no-verbal) y entonación (comunicación verbal).
TIEMPO:
Duración: 45 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
Ilimitado
LUGAR:
Aula Especial
Un salón amplio bien iluminado acondicionado con butacas movibles.
Ninguno
DESARROLLO
I. El Facilitador pide a los participantes que se pongan todos en círculo y se sienten en el suelo.
II. Le solicita a cualquier participante que le diga al de su derecha cualquier número, pero con una entonación particular (temor, nerviosismo, risa, tristeza, etc.). El segundo debe responderle con cualquier número pero con la misma entonación y gestos. Luego deberá voltear dónde el compañero que le sigue y cambiando la entonación le dice otro número y así sucesivamente.
III. Si un participante no hace bien la entonación, reacciona de forma diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda.
IV. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
miércoles, 29 de octubre de 2008
CABALLOS
OBJETIVO
* Descubrir las implicaciones de no escuchar.
TIEMPO:
Duración: 60 Minutos
TAMAÑO DEL GRUPO:
De 20 a 30 Participantes
Dividido en subgrupos de 4 a 5 participantes.
LUGAR:
Aula Normal
Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos
MATERIAL:
*Lápiz y papel para cada participante.
*Pizarrón para el grupo.
DESARROLLO
I. Se coloca a los participantes, alrededor de una mesa de trabajo, o sentados frente al pizarrón. Después la disposición es libre.
II. El problema que presenta el Facilitador es el siguiente:
"Un día me compré un caballo en $600.00; al rato lo vendí en $700.00. Poco después, en el mismo mercado, volví a comprar el mismo caballo a otra persona en $800.00 finalmente lo vendí en 900.00".
III. ¿Gané o perdí? ¿Cuánto perdí o cuánto gané? ¿ O no gané ni perdí?.
IV. Sí se presentan problemas intergrupales en el transcurso del ejercicio, el Facilitador puede suspender e iniciar la reflexión.
V. Se presenta el problema como tarea a resolver primero en forma individual, y luego en grupo.
VI. Después de escuchar el problema, cada participante escribe su solución.
VII. Se forman subgrupos que deben llegar a una solución única.
VIII. Cuándo se ha encontrado la solución común, se abre una discusión sobre las implicaciones del ejercicio.
IX. El Facilitador guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.
lunes, 27 de octubre de 2008
¿Qué es una dinámica?
Actividad: Contesta las siguientes preguntas
1.- ¿Qué es una dinámica?
2.- ¿Para qué sirve una dinámica?
miércoles, 22 de octubre de 2008
Hola!!!